7 de outubro de 2015

Mestrando Como um Mestre (Parte 1): O que eu Preciso para Mestrar?


Saudações, pessoas!

Bom, pelo menos alguma coisa podemos comemorar no meio de tantas incertezas e bolas fora deste ano: L5A definitivamente veio para ficar em terras brasileiras, e o primeiro suplemento já está no forno. Ainda assim, não tenho tanta certeza se o livro está vendendo bem, se o público está curtindo e essas coisas. Não me culpem. Sou apenas o cara que traduz. Não recebo relatórios da editora sobre as vendas, e também não vejo grande frisson a respeito de L5A na RPG-esfera a fora.

Assim sendo, resolvi montar um post reunindo coisas que acho que talvez possa ajudar quem está pensando em se arriscar a mestrar um jogo de L5A, ou simplesmente querendo mestrar qualquer outra coisa e tem aquele mar de dúvidas na cabeça. OK, estou longe de ser um mestre/narrador épico, muito menos um "formador de mestres". Mas acho que tenho razoável experiência no assunto para pelo menos saber o que não dá certo. E para quem não faz ideia do que fazer, pelo menos ter alguma ideia do que não fazer já ajuda. Eu acho... Enfim...



1. A Razão

Mestre de RPG. É legal ser o rei!
Basicamente, este quesito é bem simples. Mas raramente é facilmente respondido. Basicamente: "Por que você está mestrando?". As respostas mais típicas são que "se eu não mestro, ninguém mais mestra", "porque do meu grupo ninguém conhece o RPG X", ou coisas assim. São motivos válidos, mas acho bastante frustrantes. A pessoa está mestrando não porque acha isso divertido, e sim por uma "obrigação".

Entre RPGistas da minha geração (década de 90), é bem comum a visão de que o Mestre é o ser condenado a padecer no paraíso. Ser o único cara que não se diverte enquanto o resto do grupo faz ações no mundo, salva o dia, recebe as glórias e em si se diverte. Mas quem foi que disse que não há coisas divertidas em ser Mestre? Sim, ser um jogador também é bem legal. Ter um personagem único, protagonista na história, capaz de agir e efetivamente alterar e agir na história sendo narrada é algo bem legal. Mas o Mestre basicamente tem uma tarefa idêntica a esta, porém multiplicada por dezenas ou até mesmo centenas de vezes (dependendo da quantidade de NPCs e elementos de cenário que estamos tratando aqui). Claro, NPCs não devem por excelência serem protagonistas, não devem roubar os holofotes dos PJs, mas criar diversos personagens e controlar TODOS eles pode ser algo divertido. No ponto de vista de alguns pelo menos.

Então, se você acha isso legal, bom, você poderia estar mestrando...

2. O Meio

Este quesito poderia até mesmo substituir o item 1 em termos de relevância, mas está aqui porque, basicamente, se você não tem vontade de mestrar, não mestre. RPG é diversão afinal, e se não está divertido para você, não faça dele um fardo. Mas, resolvida esta questão, é hora de entrarmos no ofício de Mestre propriamente dito. Dependendo de em que "meio" a aventura se passará, você terá ferramentas diferentes ao seu auxílio. Por "meio", quero dizer basicamente se sua mesa será física ou virtual. Respectivamente, com pessoas fisicamente próximas umas das outras na mesma mesa, ou se encontrando por meio de algum dos tantos programas disponíveis para isso hoje em dia (Skype, Hang Out, Roll20, RRPG, etc.).

Combinar horários e essas coisas é meio que chover no molhado, mas é importante principalmente para o item seguinte. Definir o meio determina quais ferramentas você tem do seu lado, de que itens vale a pena investir tempo e quais não.

3. Preparação

IMPROVISO: "Preparar a seção? Por que eu faria isso?"
De semelhante entre ambas as plataformas que parecem bastante diametrais, um item é comum: Preparação. "Ah, mas eu gosto de mestrar no improviso". Ok, neste caso, sinta-se à vontade para pular sem paraquedas. Mas eu acho que mesmo assim, preparação nunca é demais. Se puder tê-la, tenha. Se achar desnecessário, ou se de fato não for possível, beleza também. É o seu estilo. Ou, caso não seja possível, cabe apenas conformar-se. Antecipar rumos prováveis da história, ter anotações próximas de nomes de NPCs, lugares que podem ser importantes e alguns lembretes aqui e ali.

Pode parecer meio besta falar disso a esta altura, mas acho que também, antes de se preocupar com pequenos detalhes, preocupe-se com grandes e importantes detalhes. Estar preparado para mestrar no entendimento de muitos, entende-se dominar o sistema. A definição de "dominar o sistema" é que varia bastante. Dominar o sistema não significa necessariamente ter facilmente acessível na memória cada meandro de regra do que você está narrando. Significa pelo menos entender o sistema a ponto de, se necessário, saber onde procurar no livro uma solução mecânica para o problema proposto. Ou pelo menos como criar algo que satisfaça razoavelmente a situação proposta.

E, conforme falado anteriormente, meios diferentes fornecem ferramentas diferentes. Hoje em dia, estamos acostumados a usar o computador para tudo. E com o RPG, seja ele presencial ou virtual, não é muito diferente. Há trilhões de programas para criar mapas, rolar dados, organizar ordens de iniciativa, desenhar, colocar trilhas sonoras, efeitos sonoros, imagens... Enfim, é coisa para caramba. Mas saber o que pode ser útil em cada cena antes de sair por aí criando coisas caoticamente pode ser mais eficiente. Por isso ter em mente o que pode provavelmente rolar antes de se esforçar em coisas que podem acabar não sendo tão importantes assim (ou totalmente inúteis) pode evitar a frustração.

Ter seus equipamentos à disposição também é meio questão de gosto. Há quem goste do escudo do Mestre, não para esconder rolagens, mas para ter informações mecânicas úteis com maior frequência à mão. Há quem o ache desnecessário. O mesmo vale para os típicos "suplementos para Mestres". Livros de Monstros e essas coisas.

4. O Controle

Ponto este que pode vir a ser bastante polêmico, controverso e extremamente passível de subjetividade e relatividade. Ora, ter controle de sua mesa diz respeito a uma das funções primordiais do Mestre de RPG: a de agir como juiz de regras e de conflitos entre jogadores e o mundo em que estão. As regras estão lá para isso a priori, mas controle em si traz na própria carga semântica do termo uma parcela de negatividade. Controlar a mesa é diferente de dominar a mesa. Não ser um Mestre tirano mas também não tornar o jogo banal de tão fácil é uma questão de equilíbrio de "ying/yang".

Enfim, não há muitas explicações teóricas a ser dada nisso. Aqui sim, entrará toda uma questão de pessoalidade. Isso se resolve individualmente. Mestrar também envolve coragem de expor suas ideias sobre determinado RPG. E essa sim, eu acho a parte mais complicada. Porém, nem tão complicada quanto pode parecer. De modo geral, o RPGista brasileiro acha contraproducente discutir regras com Mestres. Então, qualquer coisa que você diga, mesmo que pareça absurda, poderá passar batida, mesmo que não aceita totalmente, por um simples argumetum ad verecundiam. Porém, não se sinta na obrigação de se impor. Raciocínios explicados e fundamentados costumam ser mais aceitos do que um simples: "Porque é assim e pronto". E isto não vale só para o RPG.

5. Seu Papel

Algo que é muito fácil de se perder é a consciência de que é seu papel fundamental se comunicar bem com o grupo. Passar a atmosfera pretendida, fazê-los de fato ver o que você quer que vejam. Erros de comunicação são até bem comuns e não raramente costumam ser engraçados. Mas só com jogadores realmente imersos e querendo que esta história continua é que você sabe que está fazendo um bom trabalho enquanto Mestre. Entenda que tudo o que os jogadores veem, ouvem ou sentem por meio de seus personagens é transmitido primariamente através de você. Pelo que você diz, mostra ou põe para eles ouvirem (sei lá se você tem trilhas sonoras ou sons ambientes à disposição).

De resto, só há duas coisas que devem estar sempre em sua mente, futuro narrador:

1. Faça uma história legal para todos. Saiba usar o que todos os jogadores/personagens têm a oferecer.

2. Em noite de pizza rachada entre o grupo, Mestre não paga.

Um comentário :

  1. Como todos que jogam comigo sabe. Gosto de escrever minhas aventuras, exatamente para dar liberdade aos jogadores, e me divertir ,como tal.Meu grupo é pequeno, mas, nos divertimos a beça e L5R tem sido de grande avalia

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