28 de abril de 2010

Em Breve: Freedom City traduzido

Pulando diametralmente dos assuntos do blog, gostaria de fazer uma prévia da tradução em que estou trabalhando no momento.

Em primeiro lugar, vale esclarecer que a Jambô tem feito um excelente trabalho com a linha de Mutantes & Malfeitores aqui no Brasil. De modo algum esta tradução visa atrapalhar ou prejudicar esta linha excelente que tem tido uma produção e acompanhamento profissional não menos digno em solo nacional.

Assim como todo livro da franquia M&M, Freedom City é escrito de maneira muito gostosa de se ler, e não dá idéias prontas. Apenas estruturas para vc ter suas próprias idéias. Enquanto um livro de cenário, basicamente, Freedom City consegue o quase impossível equilíbrio no detalhamento de seus NPCs. Eles são interessantes, com uma complexidade razoável, mas não correm o risco de roubarem a cena dos jogadores.

Bom, isso tudo é muito bom, mas, falando sério, o que pode ser encontrado em Freedom City? Em primeiro lugar, para real apreciação/compreensão/digestão do objeto artístico que é o livro, algumas coisas precisam ser ditas. Antes de mais nada, se você não gosta de maneira alguma dos super-heróis americanos, com suas cuecas por cima das calças, uniformes espalhafatosos, censo de justiça bizarro ou gel excessivo no cabelo, bom... Fique longe de Freedom City e de M&M de maneira geral. O sistema pode ser genérico, mas (felizmente) M&M jamais esqueceu suas origens como "O Maior RPG de super-heróis do Mundo!".

Em segundo lugar, Freedom City visa ser um cenário genérico dentro da diversidade de sub-gêneros ao qual seu gênero maior propõe. Ou seja, ambientar uma aventura de super-heróis. Seja nas idílicas Eras de Prata ou Ouro, ou nas tensas e moralmente dúbias Eras de Ferro e Bronze, há instrumentos para colocar seus personagens nessas respectivas influências, tudo na mesma cidade. A história de Freedom City se confunde (propositalmente) com a história dos quadrinhos americanos, mostrando personagens com influências que se adequam ao que cada época considera herói e vilão. Além disso, ele também se preocupa em fornecer itens para ajudar personagens de diferentes fontes. Afinal de contas, numa metrópole do tamanho de Freedom, não é de estranhar que haja o Instituto Albright de pesquisa científica, a loja de livros usados (que esporadicamente tropeça num grimório arcano) História Sem Fim, ou até mesmo assombrações nos becos escuros do bairro Lantern Hill.

Outro ponto forte no livro é o seu grau de detalhe da cidade. Praticamente não há informação (relevante) que tenha fugido do livro. Seus maiores estabelecimentos, forças militares, pessoas influentes, e até mesmo atividades criminais e drogas (fictíceas) são abordadas. Em alguns pontos do livro, aparecem ilustrações de comerciais dessas empresas. Tudo muito criativo, bonito e organizado.

Os fã(náticos) de quadrinhos americanos também notarão várias homenagens que o livro presta. Seu autor é muito bem versado nos grandes personagens (fictíceos e reais) que formaram a história da "nona arte", e de um jeito ou de outro, muita gente boa está lá. Seja na rua Dikto (de Steve Dikto, desenhista clássico da Casa dos Mistérios e também idealizador do uniforme do Homem-Aranha), no Museu de Belas Artes Kirby (de Jack Kirby, célebre criador de heróis) e muitos outros. Óbvio que falar deles seria um spoiler do caramba e portanto, os previews ficam por aqui.

De modo geral, o Freedom-verso reúne tudo aquilo que DC e Marvel têm de melhor num excelente livro de RPG, e que até agora, é o melhor livro de cenário que já li.

Novidades devem estar chegando sobre Freedom City em algumas semanas.

20 de abril de 2010

7th Sea - Capa, espada e aventura


Outra obra prima da AEG, e que infelizmente parece condenada ao poço infinito do esquecimento, é 7th Sea. Seu RPG foi lançado em 1998 e de lá pra cá, quase todas as notícias relacionadas à franquia pareciam ser más para seus fãs.

7th Sea visava ser, em muitos aspectos, um "primo" de L5R. Os dois usam o mesmo sistema de rolagem de dados, o Roll & Keep. À medida que L5R visava ser uma versão romantizada ao ponto de vista que melhor servisse ao RPG/CCG de um Oriente Antigo, 7th visava ser a Europa romantizada com seus nobres entretidos em duelos de esgrima, mosqueteiros defendendo a honra de reis e jovens princesas para serem salvas de parentes cruéis. Intrigas, nobreza e aventuras em alto mar no melhor estilo swashbuckler (aha! Não vou traduzir isso!) era o que o RPG oferecia, num sistema fluido, muito inteligente e com uma história... Bem, digamos, que todo mundo já ouviu em algum lugar.

Théah (um continente de clima temperado, muito semelhante, inclusive em configuração geográfica ao NOSSO Velho Mundo) é um país dividido em várias Nações menores. Muito de sua história e forças influentes remetem irremediavelmente a fatos históricos da nossa Europa. A Igreja católica Vaticina domina o poder religioso e parte do civil através da influência de seus sacerdotes. Apesar de bastante investigativa e científica, ela também é má vista pela Sociedade Secreta (sério, 7th é cheia delas, e elas têm até símbolos maneiros!) Colégio Invisível por querer guardar todo esse conhecimento apenas para si e se empenhar vigorosamente no desmantelamento de qualquer um que se oponha às suas opiniões. Um ponto de vista bastante minoritário porém renovado é o ex-padre Martin Lutero Mathias Lieber, que prega uma renovação da fé em sua Alemanha Eisen que se recupera dos danos da Guerra da Cruz. O poder da Igreja é centrado na Nação de Espanha/Portugal Castille, país regido por um rei ainda inexperiente no poder. Mas, enquanto o povo de Castille parece indefeso diante da cobiça e avareza de seus nobres, Zorro El Vago é uma heróica e quase mítica figura misteriosa que frustra seus planos na calada da noite.

Essas e muitas outras semelhanças descaradas se repetem pelo livro, mas de maneira alguma soam como plágio ou preguiça de seus designers. Muito pelo contrário, aliás. Elas são releituras muito interessantes, que visam servir melhor à narrativa, e não retratar com precisão a Europa. É muito divertido, inclusive, apontá-las e discuti-las com seus amigos na mesa.

Mas, se Rokugan não é o Japão, Théah também não é a Europa. Assim, várias licenças poéticas foram cometidas ao longo do livro que se aproxima tanto da linguagem cinematográfica do gênero "capa e espada" que os próprios créditos iniciais do livro estão na forma de um cartaz de filme. 7th é cheio de ação (e a mesma não significa apenas pancadaria). As cortes entre nações decidem acordos comerciais, políticos e alianças. Elas decidem o rumo das guerras e da História talvez muito mais do que os conflitos nos campos de batalha. Intrigas são tramadas, mentiras são contadas, e o conflito mental e social do cortesão (termo "colado" de L5R) é muito empolgante, mesmo que nenhuma espada ou pistola seja desembainhada.

O sistema de batalha lembra muito toda a rapidez e sagacidade das lutas de esgrima dramáticas de filmes como Conde de Monte Cristo (tanto o original quanto o remake), Os Três Mosqueteiros, O Boiol... Homem da Máscara de Ferro, etc. Um dos Atributos principais do personagem é o Panache (sugestões de tradução muito bem-vindas). Ele determina, neste aspecto, qtas ações um personagem pode fazer por rodada. O jogador então rola uma quantidade de dados (R&K só usa d10's). Os resultados destes dados determina em quais fases desta rodada o personagem agirá (Ex.: O personagem tem Panache 3, então seu jogador rola 3 dados. Os resultados são 1, 4 e 8. Então o personagem poderá agir nas fases 1, 4 e 8). Tirar um 1 obviamente é bom de incício, porque seu personagem agirá logo na primeira fase, porém, pode perturbar sua vida caso ele precise de um desempate. Como muitos personagens podem agir na mesma fase, a maior soma de todos os dados determina quem agirá primeiro dentro de uma fase. Pode parecer complicado, mas quando se imagina o combate, ele corre com os mesmos revides, bloqueios e esquivas ligeiros dos filmes do gênero. Muito, muito divertido mesmo.

Verdade seja dita, 7th também peca em aspectos que chegam a ser incômodos. O modo de compor o livro lembra muito o tratamento faccional dado às fraquias do WoD, e assim, tem-se a sincera impressão que as Nações se odeiam, e que é quase impossível montar um grupo muito diversificado. Apesar do título, é extremamente possível montar uma aventura sem "mar". Não só possível, como muito mais convidativo (pelo menos na minha opinião). É mais seguro para personagens iniciais, a ação política tem presença quase nula em alto mar, e personagens marítimos beiram a super-especialização nesta área. Outro ponto que chega a incomodar é que várias nações parecem severamente deslocadas dentro do ambiente. Castille e Montaigne (algo muito parecido com a França) podem ter suas rixas em muitos pontos, mas personagens dessas nações são até que parecidos (esteticamente, pelo menos). Já um Ussurra (Rússia) ou um Vendel (Escandinávia) estão arraigados demais aos esteriótipos nacionais para não serem no mínimo dissonantes com o resto. O mesmo ocorre com a pluralidade ligüística, política, cultural e monetária das várias Nações. Tudo isso chega a complicar mais do que ajudar. Afinal de contas, como Théah pode ser um só país com tudo isso no mesmo saco? Como se espera que todos esses pontos de vista nacionais tão diferentes se dêem pelo menos toleravelmente bem? Ou, melhor ainda, como o Imperador (sério, Théah tem alguém que precisa se virar pra remendar isso tudo) impõe sua autoridade em lugares afastados e diametralmente diferentes de sua Montaigne?

Fenômeno parecido também ocorre com os Clãs de L5R, mas lá ainda é possível sentir a unidade do Império de Rokugan e que a cooperação entre eles, de modo geral, supera a concorrência e picuinhas. Em Théah, esse aspecto ficou bem ausente, pelo menos na única edição do RPG. Remodelar isso num próximo livro básico seria uma prioridade, mas que a Alderac não está disposta a cumprir.

Mesmo assim, um ou outro arremate põe tudo no lugar e uma aventura memorável é questão de tempo neste maravilhoso RPG.

...

Lembra que eu disse lá em cima que todas as notícias do RPG pareciam más? Pois é. Para não ficar parafraseando o narrador de Desventuras em Série, após lançar diversos suplementos e um card game quase destinado ao fracasso natural, a AEG lançou uma adaptação do ambiente para d20. A má recepção do produto por parte dos (poucos) fãs da franquia praticamente jogou uma pá de cal em 7th Sea, que ficou desse jeito até os dias de hoje. Recentemente, porém, a mais recente grande investida da Alderac foi a estranha versão de Legend of the Burning Sands, basicamente um RPG/suplemento para os povos do deserto além de Rokugan. Pelo menos para mim, isso é um atestado de óbito para 7th. Creio que valeria muito mais reanimar um RPG genial com uma roupagem moderna (aliás, exatamente o que a editora fez com L5R, que mesmo sendo sustentado por seu card game continua sendo um RPG magistral), do que se dar ao fracasso certo de uma franquia que nunca foi nada além de um apêndice para Rokugan. Fato é, porém, que 7th Sea concorre em nicho com Freeport, embora este seja mais inclinado a aventura náuticas e exploradoras do que 7th, mais político e "mosqueteiro".

Reforço minhas opiniões de que 7th Sea é uma obra prima de RPG. Seu livro básico é bastante simples para os dias de hoje, porém suas regras são simples, diretas e objetivas. E até hoje, uma das viúvas deste RPG ainda pede uma segunda edição do RPG e uma segunda chance a Théah.

Há muita coisa de 7th Sea a ser lida, mas um livro puxa o outro e quando você vê, já leu vinte deles. Uma buscada simples no 4Shared já é um bom começo. Um projeto de tradução também se iniciou na comunidade de 7th Sea do Brasil, mas até agora (quase dois anos depois), nenhum resultado. Eu pessoalmente tenho minhas dúvidas em me dedicar ou não à tradução de 7th. Por enquanto, creio que não poderei me dedicar a esta empreitada. Aviso caso mude de idéia.

16 de abril de 2010

Hayashi no Ie: Agora com peixinhos!

Fuçando por outra coisa totalmente diferente disso, acabei tropeçando gadget "Fish" do blogspot. É algo totalmente inútil que não tem nada haver com o blog, mas, havemos de convir: não é terapêutico ficar dando comidinha pros peixes no lago virtual?

Tb não parece incrivelmente idiota fazer isso quando se tem um lago real com peixes reais em casa? Pois é. Vou alimentar os peixes daqui de casa pessoalmente daqui pra frente.

Legend of the Five Rings RPG - Samurais e Honra!

Verdade seja dita. Se você quer jogar uma representação fidedigna à História do Japão, jogue Sengoku. Se você não quer um livro de História e sim um RPG dinâmico, interpretativo, estratégico e empolgante, então seja muito bem-vindo a Rokugan, o Império de Esmeralda.

Como os aficcionados em cultura japonesa de plantão podem notar, a referência dos "cinco anéis" vem do famoso tratado do espadachim Miyamoto Musashi, "O Livro dos Cinco Anéis", que dispensa apresentações.

A franquia da AEG se iniciou como um card game colecionável, que aliás, também é fantástico e mesmo que enfrente vários problemas logísticos no Brasil, vale a pena ser conhecido, na falta de qualquer outro método, pelas aplicações em JAVA Gempukku e The Game. Esses programas não explicam o jogo, apenas permitem que você jogue contra outra pessoa uma vez que as duas saibam (E RESPEITEM) as regras. Se você não sabe, cace um manual no site da AEG e parta pra briga. Prometo que falo mais detalhadamente sobre o card em outra oportunidade.

A primeira edição do RPG de L5R, lançada em 1992, na verdade visava atender à demanda dos jogadores de card, que queriam saber mais sobre a história do cenário e sua sociedade. A idéia foi crescendo, suplementos foram lançados e o volume de informação a respeito da civilização rokugani se tornou tão extenso que uma das primeiras medidas da editora quanto à vindoura quarta edição será que o número de Escolas para samurais sofrerá uma redução/simplificação.

O cenário de Rokugan, antes de mais nada, é uma terra extremamente politizada, que lembra muito a idéia romantizada do Japão Feudal em que bravos samurais defendem a honra de seus respectivos Clãs em alianças, acordos, duelos, batalhas, intrigas e conspirações na corte e nos campos de batalha. A princípio, todos os sete oito Clãs Maiores do Império de Rokugan fazem parte da mesma nação e cooperam para o bem comum de toda a terra e os súditos do Imperador, mas, excepcionalmente surgem ocasiões em que dívidas não são pagas, acordos não são cumpridos e a limpeza da honra de uma família ou de até mesmo um Clã inteiro requer que sangue seja derramado. Segundo a lei Imperial, os conflitos entre Clãs devem se limitar apenas a territórios fronteiriços. Se algum Clã viola esta lei e causa danos desnecessários em sua sede de justiça, as forças Imperiais agem imediatamente em benefício do ofendido. Até mesmo a guerra em Rokugan tem leis a serem seguidas. Afinal de contas, a civilidade é o que torna a guerra uma arte, e não uma beligerância dementada.

O Império de Rokugan é formado por oito Clãs Maiores, cada um (com exceção do Mantis) fundado por cada um dos irmãos e irmãs do Primeiro Imperador, o Kami Primogênito dos Céus: Hantei. Os Clãs possuem seu próprio território dentro do Império e cada um deles é uma autoridade em determinados aspectos da cultura e proteção de Rokugan contra ameaças externas e algumas internas.

A princípio, espera-se que os personagens dos jogadores sejam samurais integrantes de um desses Clãs. Como nobres numa sociedade feudal, eles possuem vários benefícios, mas, com grande poder vem grande... Bom, vocês sabem o que. Ser um bushi (guerreiro), por exemplo, lhe atribui a responsabilidade de ser um exemplo de coragem e perícia em armas, o que praticamente o impossibilita de fugir da briga. As outras "sub-classes" dos servos diretos dos Clãs são shugenja (uma mistura de filósofo, sábio, sacerdote e mago) e cortesão (diplomata, intelectual, político e arauto de seu Clã) ("courtier" no original). Os Clãs, por sua vez, se dividem em grandes Famílias de samurais, onde, a princípio, cada uma é responsável pela manutenção de Escolas individuais que formarão as mais diferentes especialidades de samurais. O Clã Garça ("Crane", no original. Eu sei que significa "Grou", mas me recuso a admitir que esse Clã se torne um monossílabo átono em Português), por exemplo, é a maior potência política, e até mesmo seus guerreiros são poços de virtude e finesse. A principal Família do Clã, os Doji, formam principalmente cortesãos, que usam a rede de contatos e favores do Clã para fazer seu Clã e o Império prósperos. Já a Família Kakita, também do Clã Garça, emprega a virtuose artística do Clã à esgrima com tamanha perfeição que geram como resultado os temidos duelistas Kenshinzen, tidos como imbatíveis na arte do iaijutsu, a arte de golpear sacando a katana da bainha.

Uma das coisas que mais gosto de destacar em L5R é o foco que ele dá ao poder normalmente minimizado ou ignorado em outros ambientes medievais: o político. Como samurais, espera-se que os personagens demonstrem cortesia e civilidade até mesmo diante de inimigos declarados, e uma rede de bons amigos lhe permite estar bem mais seguro do que com um par de braços fortemente armados. A ênfase na política é tamanha que, como já notaram, o personagem focado em política e relações sociais e intelectuais é uma classe tão capaz e um papel tão cheio de ação quanto o guerreiro ou o mago.

Rokugan também é uma terra de misticismo quase palpável. Segundo a religião das Fortunas, tudo aquilo que existe no Império é formado através de diferentes proporções e quantidades das cinco energias elementais (Ar, Fogo, Terra, Água e Vácuo. Ah, seu personagem também é "composto" por essas energias). Cada "corpo" dessas energias possui um equivalente espiritual chamado kami (nota para a inicial minúscula, não confundi-los com os irmãos e irmãs de Hantei, que se escrevem como Kamis). Ser capaz de falar a língua dos kamis (dom inato dos shugenjas) permite que eles manuseiem essas energias através de seu relacionamento com esses espíritos elementais. Os resultados não os permitem apenas manipular as formas físicas desses elementos, mas suas formas filosóficas também, conferindo a pessoas a agilidade do Fogo ou a resistência da montanha, maior símbolo do elemento Terra.

Por fim, mas nem por isso menos importantes, estão os bushis, que equivalem à imagem típica que muitos de nós fazemos dos samurais de modo geral. Guerreiros destros no uso do sabre katana e de variadas outras armas (variando de acordo com a especialidade de cada Clã e Família), mas também bastante cultos e refinados (embora este não seja seu foco primário, já que este é um nicho melhor cumprido pelos shugenjas e cortesãos).


O sistema de combate de L5R sofreu muitas alterações ao longo de suas edições, mas sempre manteve uma rapidez e dinamismo louváveis. Reza a lenda, os designers da AEG perguntaram a um instrutor contemporâneo de kenjutsu quantos golpes um samurai treinado na katana precisava para matar seu adversário. O professor respondeu: "Apenas um". O sistema de combate então foi moldado seguindo esta vertente. Sua mortalidade é tão alta, que raramente se escapa de um golpe bem sucedido sem no mínimo graves conseqüências. Os jogadores adoram esta mortalidade quando ela beneficia o seu lado, mas não gostam muito da idéia quando ela soa ao contrário. Durante sua primeira e segunda edição, a balança pendeu para os dois lados em cada uma delas. Mas a terceira parece ter alcançado um sadio equilíbrio entre mortalidade e dinamismo contra a importância do personagem. Resultado: Os combates continuam sendo rápidos e de poucos golpes, mas é mais difícil perder um personagem por simples aleatoriedade insapiente dos dados. Mesmo que seu personagem caia derrotado, o jogador tem várias opções para evitar que ele morra imediata e simplesmente.

Há também, ainda na 3ª edição, o retorno do remodelado sistema de combates massivos. Nele, você escolhe em que nível de seu exército seu personagem se posiciona (desde a frenética linha de frente às linhas de reservas e suprimentos). E em cada "Oportunidade de Batalha" seu personagem pode detectar certos acontecimentos ao longo do grande combate e escolher interferir ou não neles. Por exemplo: Seu personagem vê uma falha nas linhas de defesa do exército inimigo. Ele pode investir e causar um incômodo imenso para o comandante adversário tendo que dividir sua atenção para esta ameaça surpresa, ou pode escolher ficar na dele e evitar cair no que pode ser uma armadilha estratégica. A Batalha Massiva é resolvida pela perícia estratégica dos comandantes de cada exército, mas ele conta com bônus e penalidades de acordo com os infortúnios e sucessos de cada um dos outros personagens.

Em suma, L5R possui várias facetas muito densas, sobre as quais eu teria que descorrer por inúmeros posts ainda para poder analisá-las de modo digno. Mesmo assim, mesmo que você não seja tão chegado assim à cultura oriental mas procure algo medieval, heróico que não seja apenas matar, pilhar e destruir, onde civilidade e cultura sejam valorizados, vale uma passada pela 3ª edição (mais atual) do RPG. Se você gosta de RPG e da cultura oriental, já deveria ter conhecido L5R há mais tempo! Então não perca tempo.

Acima de tudo, lembre-se que Rokugan é uma terra "Onde a Honra é mais poderosa que o Aço".

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PS.: Apesar de o livro da 3ª Edição ter sido meu primeiro trabalho de tradução e por gostar muito de L5R na época, eu pedi que logo depois de ter visto que meu esforço nada tinha adiantado no grande planisfério da franquia no Brasil, retirassem minha tradução no ar. Contudo, ela ainda pode ser facilmente encontrada procurando pela net. Sim, eu já pedi várias vezes na Comunidade de L5R no orkut.

Scion Companion Parte 3 - A Burocracia Celestial


O que é hoje o país mais populoso do Mundo é um aglomerado de várias culturas e etnias menores. Isso resulta numa colcha de retalhos cultural riquíssima que também acumula as influências de povos com os quais a China entrou em contato em tempos antigos. Assim, a Burocraca Celestial é composta de vários Deuses. VÁRIOS MESMO! Enumerar todas as divindades que operam ou participam de maneira significativa nos Ministérios Celestiais é uma tarefa impossível, até mesmo para vários dos seus escribas imortais. Mantê-la atualizada é realmente impensável.

Mas, mesmo assim, a Burocracia é um dos panteões mais ordeiros e organizados do Mundo Superior. Tudo que acontece em seus domínios é registrado em ata, enviado, carimbado, certificado, revisado, recitado e autorizado pelas diversas camadas de uma intricada rede política e governamental. Afinal de contas, esta é a Burocracia Celestial.

A Burocracia é regida pelo seu posto executivo mais alto, o Imperador de Jade, e abaixo dele, vários ministros-Deuses regem e reportam a ele sobre suas especialidades. Como o ministério das enchentes, doenças e o ministério da defesa das regiões celestiais. Tudo no panteão é politizado ou passível de influência política, inclusive o cargo de Imperador de Jade, que está sujeito a eleições sempre que o titular morre ou quando este resolve deixar o cargo por qualquer razão. O Mundo Superior da Burocracia também é bastante diversificado, com várias regiões paradisíacas e vários Infernos também. Alguns, inclusive, recém inaugurados para punir novos tipos de pecados como a "Pequena Prisão para Motoristas Irresponsáveis de Veículos Motorizados", que, como o próprio nome já diz, visa punir pessoas que morreram em acidentes de trânsito dirigindo irresponsavelmente.

O principal rival de uma estrutura tão organizada, não poderia ser menos temível do que Hundun, o Titã do Caos, que, ao contrário dos seus semelhantes, jamais foi capturado ou preso. A Burocracia trava ferrenhos combates contra suas crias, mas também precisa lidar com sua influência dentro de seus próprios corações, sujeitos às mais diversas tentações por parte da loucura corruptora do Titã.

É claro, a China é célebre por seus guerreiros, monges e toda miríade de lutadores de kung fu no cinema e na literatura. Através do controle do Qi, correspondente à Esfera Taiyi, seus Heréus podem manipular as energias que circulam despercebidas pelo Mundo para resultados fantásticos, abalando o Qi dos inimigos ou fortalecendo seus corpos a níveis inimagináveis.

Burocracia Celestial, como de costume, também vem com as fichas de dois Heréus do panteão, um a nível herói e outro a nível semideus. Além de novas opções de Legados, Criaturas e uma mínima amostra do poder gigantesco do Titã do Caos.

Download de "Burocracia Celestial", traduzido por mim.

Scion Companion Parte 1 - Os Tuatha dé Dannan

Ok, você já conhece o funcionamento do mundo de Scion. As lutas entre os Heréus e as crias de Titãs imita o conflito entre os Deuses e seus pais. Mas, e quanto às outras mitologias? Pensando nisso, a White Wolf elaborou três outros livros pra exemplificar o que os outros Deuses andam fazendo no meio de tudo isso. Aqui, vocês conferem os Tuatha dé Dannan, os Deuses irlandeses.

Primeiramente, o livro não é sobre mitologia, e assim, se permite a licença poética de misturar mitologia celta com irlandesa e modificá-la à medida que ela serve melhor ao jogo, e não ao ponto de vista purista dessas culturas. Ainda assim, os Tuatha são um panteão bem versátil.

O livro detalha a história de sua chegada à Irlanda, quando encontraram a Ilha Verde ainda povoada por Fir Bolgs e fomorianos. Eles derrotaram ambos, embora esses antigos inimigos vivam voltando para atormentar a vida dos Tuatha e seus Heréus. É impossível não notar referências a contos célebres no inconsciente popular como a história da Excalibur e a figura do Rei Arthur, ou os gigantes dos contos de fadas europeus, que entram em cena falando "Fee fi fo fu" ou coisa parecida. Tudo isso, é claro, na roupagem "mítica moderna" que a White Wolf sempre emprega magistralmente no ambiente de Scion.

O poder característico do Tuatha (além do poderosíssimo
ríastrad, um acesso de fúria de proporções divinas) é o enech (em gaélico, algo como "face, reputação"), que os permite acessarem as influências sociais e hierárquicas, e até mesmo alterá-las em alguns casos. Este poder, porém, é condicionado pelas geasa (plural em gaélico de geas), que se parecem com juras feitas com o Destino proibindo ou obrigando o personagem a certos comportamentos sempre que tiver oportunidade, como ajudar mulheres grávidas ou evitar que determinada espécie de animal seja prejudicada na sua presença. A violação de uma geas pode gerar inúmeros problemas para um herói, e até mesmo a sua morte.

Obviamente, o livro também conta com novos Legados e opções mecânicas próprias para os personagens que queiram pertencer ao panteão
Highlander (inclusive, o livro chega a mencionar que o próprio Willian Wallace teria sido Heréu dos Tuatha), além das fichas dos dois protagonistas da história de abertura desta excelente leitura, uma Heréu de Lugh em nível "herói" e um Heréu d'A Morrigan (não é erro, não. Alguns Deuses irlandeses têm o nome obrigatoriamente precedido de artigo, então eles ficam "A Morrigan", "O Dagda", etc.) em nível semideus.

Uma das características principais dos suplementos de Scion é que seus suplementos são relativamente pequenos em relação a outros RPGs. Assim, você não precisa se preocupar em comprar um livro pra usar apenas 20% dele. Se você gosta de cultura celta/irlandesa/galesa, então Tuatha dé Dannan é um prato cheio!

Download do livro traduzido por mim.


No próximo post, a Burocracia Celestial, os Deuses chineses.

D&D 4th - Raças do Livro do Jogador: Draconatos

Falar de dragões em Dungeons & Dragons, não ironicamente, é falar de 50% da graça do jogo. Eles são figuras de poder, força, inteligência e sempre que aparecem, é um momento bastante especial em qualquer campanha. Enfrentá-los sempre é algo dramático, e sempre houve aqueles que querem jogar com eles ou de alguma forma estar relacionado a essas figuras tão carismáticas. Opções como classes de prestígio e até mesmo o deus Bahamut eram opções que relacionavam os personagens dos jogadores aos dragões. Na 4ª edição, é possível estreitar ainda mais este contato. Surgiram os draconatos.














Este livro fala da história da raça, da formação do poderoso império de Arkhosia, à sua derrocada no embate contra o império tiefling de Bael Turath, costumes, sua ligação com os deuses dracônicos diametralmente rivais Bahamut e Tiamat (e também acrescenta um terceiro ponto de vista, o dos Filhos de Io) e novas opções mecânicas para personagens draconatos. Se você gosta da raça dos filhos dos dragões, esta é uma leitura obrigatória.

Download do livro traduzido.

"For Arkhosiaaaaa!!!"

D&D 4th


Ela é recente, polêmica, inova antigas tendências e não é a Lady Gaga (tum, dum. Tss!). A 4ª edição de D&D chegou trazendo muitas discussões e insatisfações em seu trajeto, mas, bom, eu gostei. Várias coisas que ela trouxe podem gerar tendências em outros RPGs. O uso de softwares, por exemplo. O Adventure Tools é uma baita mão na roda para Mestres que queiram preparar aventuras com antecedência ou para jogadores que querer tirar o melhor proveito das incontáveis opções mecânicas dispostas ao seu personagem.

Bom, creio que seja desnecessário ficar comentando aqui sobre as inovações mecânicas, as novas raças, classes e coisas assim. Tudo isso já foi feito em algum outro lugar e basta uma googleada na blogosfera nacional para ter várias opiniões de gente muito mais qualificada do que eu a respeito. Mas, se for pra dar o pitaco pessoal, a 4ª edição finalmente tirou D&D do armário. Não sei se de repente esse é um ponto de vista apenas meu, mas sempre considerei D&D bastante ligado aos wargames de tabuleiro. Muita gente critica essa tendência, enquanto os primevos RPGistas da primeira geração do Brasil consideravam que Storyteller não era RPG exatamente pela falta de mapas, dungeons e monstros para combater. Creio que o que a 4ª Edição conseguiu atingir foi um positivo meio termo. Usar mapas e miniaturas para auxiliar a interpretação durante o combate ou cenas de ação, que aliás, se diversificaram muito após a inserção da mecânica de poderes. Agora o guerreiro não simplesmente "ataca" o hobgoblin. Após olhar em sua lista de poderes, o jogador decide que seu personagem investirá nas pernas do adversário, enfraquecendo sua sustentação ou talvez derrubando-o, tornando um alvo mais fácil para próximos atacantes ou pelo menos dificultando sua situação no embate. Há quem ache também que isso engesse o jogo, já que antes o jogador era limitado apenas pela sua imaginação e o crivo do Mestre quanto a que tipos de ataques ele poderia ou não empregar.

Isso, é claro, é muito polêmico, relativo e pessoal. O que quero mesmo falar sobre a 4ª Edição é que como muitos outros tradutores por aí, também tenho feito alguns trabalhos em cima dos artigos das revistas virtuais americanas Dungeon e Dragon, bem como me aventuro esporadicamente a algum livro.

Sem mais delongas, vamos a eles:

Academia do Lótus Branco, artigo da Dragon fornecendo várias opções para personagens arcanos iniciantes.

Ecologia dos Draconatos. Salvo engano, meu primeiro trabalho na área, sobre uma das minhas raças favoritas.

Lobos de Maldeen. Defensores milicianos dos fracos e pobres para sua campanha!

Vistani. Os ciganos que saíram de Ravenloft para se tornar uma opção para personagens que queiram maior liberdade ou que querem se abster de determinados aspectos de sua raça/classe.


Segunda Parte da matéria sobre os Vistani.

Raças Vencedoras: Eladrin. Primeira expansão da raça, falando sobre seus primos que tiram suas forças da Corte do Inverno, os Eladrins Invernais.

15 de abril de 2010

Scion! Os Filhos dos Deuses no ST!








Uma das minhas mais recentes paixões no RPG tem sido Scion, q apesar de vir de uma editora q vivo criticando por trabalhos anteriores, dessa vez, até o chato de galocha aqui precisa dar o braço a torcer. Scion é uma obra prima.
Creio q pra maioria de nós, o sistema Storyteller está intrinsecamente ligado à idéia depressiva e soturna do World of Darkness com seus vampiros góticos e lobisomens eco-heróicos q mais brigam entre si do que combatem a incompreendida Wyrm. No entanto, Scion parece ir exatamente na contrapartida disso. Ele é heróico, moderno, e os jogadores são incentivados a ações heróicas e empolgantes ao longo da narrativa. Scion é intenso, vívido e é quase impossível ser remetido ao negativo e pesado "antigo" Mundo das Trevas, maior e mais célebre produto da White Wolf.

Seguindo a história do ambiente (q não custa ressaltar, em nada tange o WoD), há muito, muito tempo atrás, os Deuses mitológicos salvaram a Humanidade dos seus maléficos progenitores, os Titãs, e auxiliaram os frágeis humanos nos tempos primevos. Os panteões (existem vários, mas os principais são o nórdico, grego, japonês, asteca, vodu e egípcio) concordaram entre si que não interfeririam mais no Mundo, e se retirariam para o Mundo Superior ("Overworld"), só podendo descer para gerarem filhos com humanos, os chamados Heréus (forma arcaica de "herdeiro", tradução muito acochambrada de "Scion", título do RPG). Tudo ia muito bem ao longo de incontáveis milênios, até que os Titãs conseguiram se libertar de sua prisão no Mundo Inferior ("Underworld") e se lançaram numa sangrenta vingança para cima dos Deuses. O combate tem se mantido apenas às regiões celestiais, porém, aqui embaixo acontecem as pequenas ações que somadas podem mudar tudo. Os Titãs também deixaram suas crias em locais escondidos do Mundo, esperando pela libertação de seus mestres, ou as têm liberado aos montes por aí. Tudo que esses monstros querem é libertar mais Titãs para engrossar as fileiras do combate no Mundo Superior. É aí que entram os Heréus.

Na pele desses filhos dos Deuses, os personagens dos jogadores devem impedir que as crias de Titãs ("Titanspawn") causem ainda mais estrago por aí. Munidos dos presentes de seus pais e mães Divinos eles devem canalizar o poder de seus pais para combater seus inimigos na plenitude de suas capacidades. Essa ajuda vem na forma de Relíquias (itens, armas e até mesmo armaduras que permitem que os Heréus manifestem seus poderes divinos), Guias (mestres ou tutores para ajudá-los nas mais diversas questões), Seguidores (servos de menor poder e geralmente de utilidade específica) e Criaturas (animais lendários com poderes especiais).

Scion brinca muito bem com a idéia de "moderno mitológico", atualizando figuras célebres da mitologia como a medusa, eihenjars, as valquírias, ou até mesmo Sísifo em interessantíssimas roupagens modernas. É como andar por aí e de repente dar um "oi" para Aphrodite enquanto ela flerta entre empresários ricos, ou participar de um acalorado debate entre Osíris e Hades sobre a posse de uma alma muito preciosa para ambos, enquanto Raiden e Bast zombam de todo esse furor por uma coisa tão tola.
O sistema pode assustar os fãs mais arraigados do antigo Storyteller por tantas inovações, mas, nada que algumas releituras e uns treinos práticos de construção de personagem não resolvam. Apesar do sistema de Iniciativa/Juntar-se à Batalha ("Joint the Battle") parecer fenomenalmente complicado, ele é super divertido qdo se pega o jeito. O principal destaque neste aspecto é o jogo estratégico entre o equilíbrio de ataques mais fracos, que podem ser executados mais freqüentemente, e mais pesados, que embora sejam mais lentos, causam efeito mais devastador caso acertem. Finalmente há uma vantagem em se usar uma faca em relação ao cara que tem uma espada montante gigantesca!
"Hmm... Isso quer dizer q Scion se resume a pancadaria desenfreada? É só bater nas crias de Titãs e pronto?" Sei q é a esse raciocínio que meus comentários induzem, mas, por mais fantástico que seja o sistema de combate, o lado interpretativo e mental do RPG não foi deixado para trás também. Vários Truques ("Knacks") têm funcionamento totalmente mental ou social e são muito úteis e divertidos. Afinal, quem é capaz de não ceder ao charme de uma filha de Aphrodite, ou contrariar a sabedoria de um Heréu de Thoth, Deus egípcio inventor da escrita e guardião dos segredos de seu Panteão?

Revisite a mitologia pela ótica do fantástico cotidiano, veja os personagens combaterem monstros mitológicos depois do trabalho, se aventurarem entre a ciência e a magia (normalmente usando um contra o outro e vice-e-versa). E, acima de tudo, salve o dia e o Mundo!

Ficou curioso? Não deixe de conferir então o livro básico de Scion, com as regras de construção de personagem, os seis panteões básicos (Aesir, Pesedjet, Atzlánti, Loa e Amatsukami), combate e Destino Selado, porque até mesmo os Deuses se curvam perante tal força.

Livro Básico em Inglês

Tradução em Português feita por mim da primeira parte do livro básico

Explicando o Blog

Primeiramente, meu muito obrigado por vc estar aqui visitando a Hayashi no Ie, traduzindo-se literalmente do Japonês como "Casa do Bosque", mas tb fazendo alusão ao meu sobrenome, q tb é Hayashi. Assim, o blog pode ser entendido como a casa do bosque, ou a casa de Hayashi, ou a casa do cara que tem nome de "bosque".

A princípio, o usarei como meio de tornar mais públicas e acessíveis meus trabalhos caseiros em traduções, RPGísticas ou não, e tb para quem as lê poder dar aquele feedback sem o qual nenhum trabalho desses poderia ser perfeito.

Então, sinta-se à vontade para ficar o quanto quiser, ler algo que pode ser legal para o seu grupo, e se sentir um hóspede muito bem-vindo à Hayashi no Ie.

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